terça-feira, 23 de agosto de 2011

OFICINA do MCAP - (Agosto/2011)


OFICINA DE MATEMÁTICA

& SUAS TECNOLOGIAS
COM ÊNFASE NOS JOGOS EDUCATIVOS
(CONCRETOS e VIRTUAIS)

((Professores Orientadores:  
BettoNunes  e  AdrianaMonteiro))

TECNOLOGIAS

O FASCÍNIO PELAS TECNOLOGIAS
    As novas tecnologias estão provocando profundas mudanças em todas as dimensões da nossa vida. Elas vêm colaborando, sem dúvida, para modificar o mundo. A máquina a vapor, a eletricidade, o telefone, o carro, o avião, a televisão, o computador, as redes eletrônicas contribuíram para a extraordinária expansão do capitalismo, para o fortalecimento do modelo urbano, para a diminuição das distâncias. Mas, na essência, não são as tecnologias que mudam a sociedade, mas a sua utilização dentro do modo de produção capitalista, que busca o lucro, a expansão, a internacionalização de tudo o que tem valor econômico.
    Os mecanismos intrínsecos de expansão do capitalismo apressam a difusão das tecnologias, que podem gerar ou veicular todas as formas de lucro. Por isso há interesse em ampliar o alcance da sua difusão, para poder atingir o maior número possível das pessoas economicamente produtivas, isto é, das que podem consumir.
O capitalismo visa essencialmente o lucro. Tanto as tecnologias – o hardware – como os serviços que elas propiciam – os programas de utilização – crescem pela organização empresarial que está por trás e que as torna viáveis numa economia de escala. Isto é, quanto maior a sua expansão no mercado mundial, mais baratas se tornam e, com isso, mais acessíveis.
    As tecnologias viabilizam novas formas produtivas. As redes de comunicação permitem o processo de distribuição em tempo real, com baixos estoques. Permitem a produção compartilhada, permitem o aparecimento do teletrabalho – poder estar conectado remotamente à sede da empresa e a outros setores, situados em lugares diferentes. Mas tudo isso são formas de expressão da expansão capitalista na busca de novos mercados, de racionalizar custos, de ganhar mais.(José Manuel Moran. Novas tecnologias e o re-encantamento do mundo. Tecnologia Educacional.Rio de Janeiro, vol. 23, n.126, setembro-outubro 1995, p. 24-26).
MUDANÇAS QUE AS TECNOLOGIAS FAVORECEM
   Cada tecnologia modifica algumas dimensões da nossa inter-relação com o mundo, da percepção da realidade, da interação com o tempo e o espaço. Antigamente o telefone interurbano – por ser caro e demorado – era usado para casos extremos. A nossa expectativa em relação ao interurbano se limitava a casos de urgência, economizando cuidadosamente o tempo de conexão. Com o barateamento das chamadas, falar para outro estado ou país vai se tornando mais habitual, e ao acrescentar o fax ao telefone, podemos enviar e receber também textos e desenhos de forma instantânea e prazerosa.
    O telefone celular vem nos dando uma mobilidade inimaginável alguns anos atrás. Posso ser alcançado, se quiser, ou conectar-me com qualquer lugar sem depender de ter um cabo ou rede física por perto. A miniaturização das tecnologias de comunicação vem permitindo uma grande maleabilidade, mobilidade, personalização (vide walkman, celular, notebook...), que facilitam a individualização dos processos de comunicação, o estar sempre disponível (alcançável), em qualquer lugar e horário. Essas tecnologias portáteis expressam de forma patente a ênfase do capitalismo no individual mais do que no coletivo, a valorização da liberdade de escolha, de eu poder agir, seguindo a minha vontade. Elas vêm ao encontro de forças poderosas, instintivas, primitivas dentro de nós, às quais somos extremamente sensíveis e que, por isso, conseguem fácil aceitação social.
     A tecnologia de redes eletrônicas modifica profundamente o conceito de tempo e espaço. Posso morar em um lugar isolado e estar sempre ligado aos grandes centros de pesquisa, às grandes bibliotecas, aos colegas de profissão, a inúmeros serviços. Posso fazer boa parte do trabalho sem sair de casa. Posso levar o notebook para a praia e, enquanto descanso, pesquisar, comunicar-me, trabalhar com outras pessoas a distância. São possibilidades reais inimagináveis há pouquíssimos anos e que estabelecem novos elos, situações, serviços, que dependerão da aceitação de cada um, para efetivamente funcionarem.
    Muitas atividades que nos tomavam tempo e implicavam deslocamentos, filas e outros aborrecimentos, vamos poder resolvê-las através de redes [...](José Manuel Moran. Novas tecnologias e o re-encantamento do mundo. Tecnologia Educacional.Rio de Janeiro, vol. 23, n.126, setembro-outubro 1995, p.24-26).
 TECNOLOGIAS MODERNAS INTERLIGADAS  
   Existem três tipos de tecnologias interligadas. São três grandes linhagens tecnológicas que começaram a modificar o mundo a partir da década de 1970: as chamadas tecnologias da informação, que lidam com a informação digital; a tecnologia genética, que lida com a informação genética; e uma terceira, que é a nanotecnologia, lida com as transformações da matéria em escala nano.
    De um lado, temos as modificações da tecnologia nas informações comunicacionais,
incluindo aí o computador e tudo o que está relacionado à comunicação digital. De outro lado, estão as tecnologias da vida, e as da transformação da matéria em escala nano.
     Isso modifica completamente a vida das pessoas, sobretudo a das novas gerações. As pessoas que têm atualmente 60 anos eram jovens quando a revolução cibernética começou a acontecer, na década de 1970. Algumas dessas pessoas encontram dificuldade numa série de coisas. No computador, por exemplo, assim como em relação ao celular, à máquina fotográfica, que também é digital, a secretária eletrônica, enfim, todos os aparelhos que antes não eram digitais e que hoje são. Mandar uma mensagem escrita por meio do celular, por exemplo, o jovem faz com a maior facilidade. Isso ocorre porque ele já nasceu nessa geração cibernética.
     Esse processo evolui numa rapidez espantosa: nós estamos vivendo uma verdadeira aceleração no campo da tecnologia. Mesmo os jovens que conseguem fazer atividades com muita velocidade e facilidade, aqueles que estão inseridosneste mundo digital, vão ter que saber lidar com a evolução crescente. Caso contrário, ficarão numa situação semelhante à da geração anterior.
    Fonte: Revista Mundo Jovem, edição nº 392, novembro de 2008. Entrevista com Laymert Garcia dos Santos. (www.mundojovem.com.br. Acesso em 15 de Nov. de 2008).

TÉCNICA é qualquer instrumento (ou conhecimento) que implica uma demonstração
de inteligência humana; é ainda uma forma de inventar um método ou um objeto que facilite algum trabalho, que sirva para controlar as forças da Natureza.
TECNOLOGIA é uma técnica avançada, resultante da aplicação do conhecimento científico. É toda a aplicação da Ciência moderna, é todo produto científico (seja uma idéia, seja algo material) que tenha uma serventia prática para a Humanidade.Qualquer instrumento que seja utilizado para satisfazer uma necessidade do homem:Uma simples caneta, um batom, um alfinete, a linguagem, os jogos, os livros, o palito de fósforo, o pneu, o pente, os utensílios domésticos são todos exemplos de tecnologia no sentido mais contemporâneo.
Fonte: Vesentiniociedade e espaço. São Paulo: Ática, 2005, p. 23
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UMA SUGESTÃO DE FILME PARA SE ABORDAR O IMPACTO DO 
DESENVOLVIMENTOTECNOLÓGICO EM SALA DE AULA
Seção de cinema
     Título: Tempos modernos; Gênero: Comédia; Duração: 87 minutos; Lançamento
(EUA): 1936; Direção: Charles Chaplin; Roteiro: Charles Chaplin.
Sinopse
     Um operário de uma linha de montagem, que testou uma “máquina revolucionária” cuja função era evitar a interrupção do trabalho para o almoço, é levado à loucura pela “monotonia frenética” do seu trabalho. Após um longo período em um sanatório, ele fica curado de sua crise nervosa, mas desempregado.
Ao deixar o hospital para começar sua nova vida, encontra uma crise generalizada e equivocadamente é preso como um agitador comunista, que liderava uma marcha de protesto de operários. Simultaneamente, uma jovem rouba comida para salvar suas irmãs famintas, que ainda são crianças. Elas não têm mãe e o pai está desempregado, mas o pior ainda está por vir, pois ele é morto em um conflito. A lei vai cuidar das órfãs, mas enquanto as menores são levadas, a jovem consegue escapar.

JOGOS

JOGOS RECREATIVOS
 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido  de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.        (Huizinga:1980, p.42).
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS:
Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total; Sempre deve haver um vencedor,mas de certa forma todos que participarem já sairão ganhando, por estarem envolvidos numa atividade lúdica ou qualquer outra por tarefa ou  o tempo determinado; Tenha um final previsto;  Sempre tenha regras, estabelecidas; Tenha um ápice, como: marcar um ponto; Tenha evolução natural: começo, meio e fim.
OS JOGOS NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM:
Na concepção piagetiana, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e  dar prazer ou equilíbrio emocional à criança; Segundo Vygotsky, através do jogo que a criança aprende a agir, com sua curiosidade adquire iniciativa, autoconfiança e o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Todo jogo recreativo pode ter caráter educativo.
TIPOS DE JOGOS
Jogos Psicomotores ou Funcionais/ Jogos Sensoriais ou Perceptivos Motores/ Jogos de Raciocínio/ Jogos de Imitação/ Jogos de Construção/ Jogos de Transição/ Jogos Competitivos/ Jogos Cooperativos/ Jogos de Salão/ Jogos de Rua(Populares) / Jogos Regionais/ Jogos Didáticos/ Jogos Rítmicos/ Jogos Dramáticos/ Jogos Coletivos/ Jogos Inclusivos.
CARACTERIZAÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS:
JOGOS PSICOMOTORES OU FUNCIONAIS: São definidos com base nos aspectos biológicos e neurocomportamentais do movimento; O principal objetivo é a exploração, o desenvolvimento, o aprimoramento ou manutenção das capacidades físicas e das habilidades motoras.
JOGOS SENSORIAIS OU PERCEPTIVOS MOTORES: São destinados aos estímulos dos sentidos humanos; Entre os jogos sensoriais estão inseridos aqueles relacionados a ação dos aparelhos do sentido (cheirar, provar, escutar, tocar, etc).
JOGOS DE RACIOCÍNIO: São aqueles baseados nos aspectos cognitivos; Exemplos: memorização, categorização, comunicação, atenção, percepção e avaliação de situações, táticas e estratégias, síntese, seqüência de pensamento, linguagem(oral e escrita), etc.
JOGOS DE IMITAÇÃO: São os jogos relacionados ao simbolismo: a imitação, a imaginação e a representação; É importante considerar o espaço para imitar, fantasiar e simular acontecimento, com isso iremos perceber o quanto essas brincadeiras são muito ricas e o adulto deve evitar intervenções.
JOGOS DE CONSTRUÇÃO: Acontecem quando as crianças usam, transformam objetos e materiais variados e criam novos produtos; São considerados jogos de transição e, para serem desenvolvidos pelas crianças, necessitam das demais classes de jogos.
JOGOS DE TRANSIÇÃO: Caracterizam-se pela necessidade da criança em deslocar objetos, a si própria ou, ainda, outra(s) criança(s); A noção espacial, temporal, as capacidades e habilidades físicas como força, equilíbrio e coordenação são constantemente solicitadas. Exemplos: corrida de saco, ovo na colher, etc.
JOGOS COOPERATIVOS: Fundamentam-se na cooperação, no trabalho em grupo; O importante é que todos participem, aproveitem , aprendam, deleitem-se. Exemplos: vôlei gigante, João ajuda, etc.
JOGOS DE SALÃO: São opções de jogos de raciocínio e também de jogos perceptivos-motores; Alguns exemplos desses jogos são: xadrez, dama, tênis de mesa, trilha, jogo da velha, resta um, dentre outros.
JOGOS DE RUA(POPULARES): São aqueles vinculados às atividades que perpassam pelo tempo e  transmitidos de geração em geração; Exemplos: pular-corda, amarelinha, queimada, cabo-de-guerra, etc.
JOGOS REGIONAIS: Trazem as características regionais e as mudanças que os jogos sofrem de acordo como contexto de cada região; Exemplos: pião, peteca, cabra-cega, etc.
JOGOS DIDÁTICOS: Semelhantes aos jogos intelectivos ou jogos de raciocínio; Exemplo: quebra-cabeças, dobraduras, etc.
JOGOS RÍTMICOS: As atividades baseiam-se em movimentos combinados(coordenados) a partir de um ritmo determinado. Os movimentos precisam ser realizados em um determinado tempo e espaço.
JOGOS DRAMÁTICOS: São atividades que evidenciam a representação de determinada situação ou situações da realidade; As características fundamentais desse tipo de jogo são encontradas nos jogos de imitação, ficção ou faz de conta.  Exemplos: brincadeira com fantoches, dedoches.
JOGOS COLETIVOS: Visam o trabalho feito em grupo, ou seja, por meio da coletividade; Essa forma de jogo deve preservar a autonomia dos praticantes, respeitando-se o jogo. Exemplos: voleibol, futsal, futebol, handebol, pólo aquático, basquetebol, entre outros.
JOGOS INCLUSIVOS: Ocasionam tensão e alegria, proporcionam aos participantes, o prazer e entusiasmo, de forma efetiva, respeitando assim os limites e a individualidade de cada um, sem perder o foco nas práticas dos fundamentos de alguns esportes e a execução dos gestos técnicos esportivos. Ex.: Ponte móvel, Passeio dos unidos, Quebra cabeça cooperativo, Aperto de mão,abraço,beijo e salada mista, Dardo com os pés, Jarrobol ou Canecobol, Controle, Base 4 ou Voleibase, etc.obol, Controle, Base 4 ou Voleibase, etc.

JOGOS VIRTUAIS
Os jogos virtuais, conhecidos também como jogos eletrônicos, são programas computacionais voltados principalmente para o entretenimento. São programas com visuais marcantes, bem definidos, que podem representar o mundo real ou imaginário, com o mesmo intuito de jogos comuns, almejando a busca pela vitória e superação. Para sua execução são necessários meios como computador ou videogames.
Alguns tipos de jogos virtuais
Jogos de estratégia
Jogos de estratégia são jogos no qual são necessários conhecimentos de estratégia. Ex: Xadrez, damas, hex, etc.
Jogos de Plataforma
Jogo de plataforma é o nome dado a um gênero de jogos de videogame no qual o personagem tem que escalar ou pular plataformas enquanto enfrenta inimigos e coleciona objetos para completar o jogo.
Jogos tipo “Puzzle”
Jogo eletrônico de quebra-cabeça (ou “puzzle”) é um gênero de jogo eletrônico que se foca em solucionar quebracabeças. Os tipos de quebra-cabeças a serem resolvidos podem testar diversas habilidades do jogador, como lógica, estratégia, reconhecimento de padrões, solução de seqüências e ter que completar palavras. Jogos dessa categoria envolvem uma variedade de desafios de lógica e conceito, e ocasionalmente adicionam pressão-por-tempo e outros elementos de ação.

CALCULADORA

UMA PEQUENA ANÁLISE DISCURSIVA DO USO DA CALCULADORA EM SALA DE AULA
A calculadora é um instrumento comum na sociedade atual, mas o uso de tal instrumento em sala de aula, até pouco tempo atrás era extremamente proibido e ainda é um fator de muita discussão entre os educadores nos dias atuais. Portanto, o objetivo central deste artigo é procurar saber como a calculadora está sendo recebida em sala de aula atualmente pelos professores, sendo que, hoje em dia, a tecnologia está evoluindo rapidamente onde a nova geração nem chegou a conhecer as famosas máquinas mecânicas e as réguas de cálculo, utilizadas há uns quarenta anos atrás, enquanto a escola continua insistindo em técnicas um tanto rudimentares, alheia aos avanços tecnológicos, lembrando que atualmente as escolas estão sendo informatizadas, mas na maioria delas os computadores estão simplesmente servindo como repetidores de procedimentos educacionais que já eram efetuados antes da informatização, talvez seja este o motivo da crítica ao uso da calculadora em sala de aula, como sendo uma ferramenta acessível à todos, o problema encontrado com os professores quanto ao uso da mesma talvez possa ser a falta de investimento na capacitação dos mesmos para realizar um trabalho didático, sem repetições de comandos da máquina já conhecidos pelo aluno. Por isso é importante analisar se este instrumento será um meio facilitador para a aprendizagem dos alunos fazendo cálculos com mais eficiência, ou se o mesmo fará com que os alunos deixem de raciocinar, interferindo na aprendizagem dos mesmos.
Ora, sabemos que a calculadora é apenas um dos instrumentos tecnológicos acessíveis às classes populares, em outras palavras, é o mínimo que a escola pública pode proporcionar em termos tecnológicos aos educandos da educação básica. Ensinar Matemática é um desafio, principalmente para quem viveu, como aluno, a Matemática das regras, do mecanicismo, do estudar-para-passar, decorar a tabuada, as fórmulas ou os teoremas.
Assim, o presente artigo procura contribuir para uma visão mais moderna da matemática, considerando que não podemos esquecer o valor da matemática e usá-la somente como uma disciplina de fazer cálculos, mas sim como um meio de levar o aluno ao conhecimento específico e, inclusive, utilizando as tecnologias, principalmente aquelas que estão à nossa disposição para serem exploradas e aproveitadas como instrumentos educacionais capazes de mudar consideravelmente a maneira de pensar.
A calculadora é um recurso tecnológico que há muito tempo está presente na nossa sociedade. Ela evoluiu, sofisticou-se em versões com maior número de recursos de cálculo e até mesmo gráficos, ao mesmo tempo em que versões básicas tiveram seu preço reduzido, sendo democratizado o seu uso, permitindo o acesso de praticamente todos os alunos a esse instrumento. Apesar dessa realidade, a calculadora não é explorada adequadamente nas aulas de Matemática, nas escolas públicas. Muitas vezes ocorre de a mesma ser mais utilizada nas aulas de Química e Física (quando usada), do que nas aulas de Matemática, tornando-se, assim, ainda hoje, um tabu e, consequentemente, um impedimento. Deveria ser incentivado o seu uso onde todos os tipos de cálculos são exigidos e isso supostamente envolve, principalmente, as aulas de Matemática.
A calculadora pode ser um poderoso auxiliar na educação. A resolução de problemas aliada ao uso da calculadora como instrumento de investigação, de exploração, de verificação, estimativas e conjecturas pode contribuir muito para a aprendizagem matemática, deixando a mesma de ser um mero instrumento de cálculo e o problema uma mera aplicação de fórmulas; a calculadora pode facultar ao aluno mais tempo para pensar sobre o problema e suas possibilidades de resolução. A calculadora pode ser usada em todas as situações de sala de aula, mas, em especial, naquelas que envolvam problemas de investigação que possibilitem a discussão, a análise e a generalização. Ao adotar tal concepção e postura, o educador estará confrontando crenças e conceitos, desarticulando estabilidades associadas às concepções de alguns professores via formação inicial que concebem as aulas de Matemática centradas na memorização de regras, uso de fórmulas e cálculos que pouco contribuem para a compreensão do que está se ensinando. Considerando que o livro didático é a principal, quando não, a única fonte de pesquisa para o professor, a calculadora não tem o uso incentivado e, se o professor usa apenas o livro didático em suas aulas, a possibilidade de ‘empobrecimento’ dessas aulas é grande; também, com essa visão de ‘empobrecimento’ o uso da calculadora pode limitar-se a apenas substituir o cálculo manuscrito por um outro tipo de cálculo. Diante do exposto, constatamos que muito há ainda a ser feito e que as mudanças só ocorrerão em nossas salas de aulas se nós, professores, considerarmos necessárias; o que também vai exigir de nós, professores, mais planejamento, pesquisa, aperfeiçoamento, fazendo com que venhamos a dedicar mais tempo para o preparo de nossas aulas.
A considerar questões de outra ordem que envolvem a problemática do ser professor no nosso país, as mudanças irão exigir muito mais de nós, mas as responsabilidades não cabe apenas a nós, enquanto professores da Educação Básica: durante nossa formação inicial, na Graduação em Matemática, poucas foram as oportunidades em que pudemos usar a calculadora e, quando a utilizamos, não foi, muitas vezes, vinculada à prática; muito menos tivemos informações ou formação de como utilizá-las com nossos alunos. Apesar desse quadro, vislumbramos um horizonte mais humano e inclusivo para nossos alunos onde a calculadora esteja presente não apenas na resolução de problemas, mas que o seu uso em sala de aula não implique em restrições.
Ao professor de Matemática está destinado o voltar a sua atenção para as inter-relações de sua prática pedagógica com o contexto histórico e social, a fim de promover um ensino de Matemática de maneira política, histórica e social, compreendendo o seu real papel nesse processo, assim como compreender que aprender Matemática é muito mais do que decorar fórmulas, repetir modelos, exercitar técnicas, ou melhor, a Matemática não pode ser vista apenas em seu caráter formal, como um campo de conhecimento pronto e acabado.(Por Silvania Batista da Silva & Sonner Arfux de Figueiredo)
O USO DA CALCULADORA NA SALA DE AULA

Apesar do uso da calculadora ter se tornado comum no nosso cotidiano, a instituição escolar tem persistido, na melhor das hipóteses, em ignorar a sua existência, pois ainda chega a proibir o seu uso. Segundo Pucci: “o problema mais sério aqui é, creio eu, fingir que a calculadora ainda não foi inventada. A escola (digo, o professor de matemática, principalmente) enxerga a calculadora como um objeto impuro, pornográfico, a ponto de bani-la da sua sala de aula”. Ubiratan D'Ambrósio enfatiza a importância da inserção da tecnologia na vida da criança. Usualmente, no âmbito escolar, temos construído significados que associam a calculadora à inibição do raciocínio ou à preguiça. Porém, ao explorarem este artefato cultural, os estudantes  desenvolvem habilidades vinculadas ao cálculo mental, à decomposição e à estimativa, rompendo com aqueles significados destacados anteriormente. Além disto, com a exploração da calculadora estaremos auxiliando os alunos a lidarem com problemas de seu dia-a-dia (compra e venda de produtos, custo de uma produção, etc) e também preparando-os para o mercado de trabalho, o qual exige, cada vez mais, trabalhadores capazes de operar com as novas tecnologias. Como afirma D'Ambrósio (1993, p.16), “ignorar a presença de computadores e calculadoras na educação matemática é condenar os estudantes a uma subordinação total a subempregos”.
As orientações didáticas para a utilização da calculadora atendem a três aspectos básicos: desenvolvimento de conceitos e habilidades de pensamento (análise, inferência, previsão); resolução de problemas; atitudes frente ao ensino e aprendizagem de Matemática. Usando a calculadora, o aluno pode concentrar sua atenção no desenvolvimento de estratégias de resolução e na aquisição de conceitos, desligando-se de cálculos repetitivos e extensos. Para o professor é a oportunidade de se fazer uma abordagem mais ampla em torno do conceito, evidenciando o seu significado e a análise de diferentes situações em que o conceito pode ser aplicado.
No processo de resolução de problemas, o uso da calculadora evidencia-se como um meio para a busca de soluções. Nesse sentido, essa funciona como ferramenta para facilitar e agilizar os cálculos, permitindo que as atenções do aluno sejam mais destinadas à compreensão dos conceitos em questão ou à estratégia de resolução do problema. Ainda na perspectiva da resolução de problemas, as atividades com calculadora podem ser de natureza investigativa. A partir delas o aluno é levado a participar de pesquisas e descobertas. É possível verificar as regularidades, investigar as propriedades dos números, realizar estimativas, formular hipóteses e verificar resultados. No que se refere às atitudes, o trabalho com a calculadora deve levar o aluno, fundamentalmente, a refletir e a decidir sobre como e quando usá-la, identificando os cálculos mais apropriados para serem feitos na máquina. É importante que o aluno faça estimativas prévias, favorecendo, assim, a determinação da ordem da grandeza e que seja capaz de avaliar os resultados obtidos na calculadora. Com certeza praticamente todos os estudantes de hoje utilizarão a calculadora em suas práticas sociais. Então, cabe à escola ensiná-los a fazer uso inteligente das máquinas. É necessário promover uma discussão entre professores em torno das mudanças nas abordagens e nos métodos de ensino que estão associados ao uso da calculadora na prática pedagógica, alertando que o simples fato de permitir o seu uso nas aulas de matemática não levará à resolução de todos os problemas. Deve-se, portanto, ter muito claros os objetivos e os diferentes métodos com os quais a calculadora pode contribuir para a aprendizagem.(Texto elaborado pelas assessoras pedagógicas:Adriana Zini, Marinês F. da Silva e Teresinha M.Salvador).